Back again for another interview, this time with Yasuhiro Ichihashi, who co-composed/arranged/sound directed 5 games in the Castlevania series:
Harmony of Despair, Order of Ecclesia, Dracula X Chronicles and the first two Pachislot games. I hope you enjoy this interview, and if you prefer the video version, head over to my channel:
https://youtu.be/Wn0h97nr4BsJapanese and English dialog translated via Google Translate.
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Question 1: How did you get hired at Konami back in 1998?
1998年にどのようにしてコナミに入社したのですか?
Answer (Japanese): もともとゲームサウンド制作や作曲の仕事をしていて、レコードレーベルのとある方からスタッフ募集の話を聞き応募しました。 コナミ入社自体は1997年だったと思います
Answer (English):
I originally worked in game sound production and composing, and when I heard from someone at a record label that they were recruiting staff, I applied. I think I joined Konami in 1997.Question 2: Castlevania has a very specific sound style involving influences from classical music, specifically Baroque style. Did you find composing for the series limiting because of the focus on that style as the backbone of the Castlevania sound?
悪魔城ドラキュラには、クラシック音楽、特にバロック様式の影響を伴う非常に特殊なサウンド スタイルがあります。 『悪魔城ドラキュラ』サウンドのバックボーンとしてそのスタイルに重点を置いているため、シリーズの作曲に制限があると感じましたか?
Answer (Japanese): 元々オーケストレーションや指揮の経験もあったため、あまり苦労は感じませんでした。 発音数が限られたプラットフォームで再現する事はむしろ楽しんでいましたね。
Answer (English): I had some experience in orchestration and conducting, so I didn't find it too difficult. I actually enjoyed reproducing it on a platform with a limited number of pronunciations.Question 3: Dracula X Chronicles was the first Castlevania title that you composed and arranged for (along with Michiru Yamane) in the Castlevania series, which is a remake of Castlevania: Rondo of Blood. How was it working with Michiru Yamane? Can you tell us a little bit about how you decided which tracks were done by which composer?
『ドラキュラ X クロニクルズ』は、『悪魔城ドラキュラ 血の輪廻』のリメイクである『悪魔城ドラキュラ』シリーズにおいて、あなたが(山根ミチルとともに)作曲・編曲した最初の『悪魔城ドラキュラ』タイトルです。山根ミチルさんとの共演はいかがでしたか?どの曲をどの作曲家が担当したかをどのように決めたのかについて少し教えていただけますか?
Answer (Japanese): ミチルさんはとてめ優しい方なので、緊張もなく取り組むことができました。 クロニクルの作家陣はできるだけ若いメンバー構成にして次世代への橋渡しに出来ればと考えました。 配置は基本、担当者の希望でアサインしました。 IGAさんとのすり合わせも速やかでしたし、かなり自由にやらせてもらったように思います。 メンバーにとっても貴重な経験と実績になったと感じます。
Answer (English): Michiru is a very kind person, so I was able to work on the project without any nervousness. The writers of Chronicles wanted to keep the members as young as possible to serve as a bridge to the next generation. The placement was basically assigned according to the wishes of the person in charge. The coordination with IGA was quick, and I think I was given a lot of freedom in what I did. I feel that it was a valuable experience and achievement for the members as well.Question 4: You also had the role of Sound Director in Harmony of Despair, Order of Ecclesia and Dracula X Chronicles. Can you explain a little bit about what that role involved? What was your experience as a sound director in comparison to your role as composer?
Answer (Japanese): サウンドディレクターとしては、作品の世界観構築から効果音、音声のアセット管理、処理負荷管理など、作品全体を俯瞰することが主となります。 ドラキュラプロジェクトチームは、どなたもサウンドへの理解が深く、実装作業でもかなり楽をさせてもらったのも印象的でした。 とても素晴らしいチームでした。
Answer (English): As a sound director, my main responsibility is to oversee the work as a whole, from building the world of the work to sound effects, audio asset management, and processing load management. Everyone on the Dracula Project team had a deep understanding of sound, and I was impressed by how easy it was to implement the project. It was a great team.Question 5: Do you have a favorite song you composed for all of the Castlevania games you worked on?
あなたが携わったすべての悪魔城ドラキュラ ゲームのために作曲したお気に入りの曲はありますか?
Answer (Japanese): order of ecclesiaだと Sorrow's Distortion クロニクルではエンディング曲 Daybreak でしょうか。
Answer (English): Order of Ecclesia would be “Sorrow’s Distortion” and for Dracula X Chronicles, the ending song Daybreak.Question 6: I understand you also worked on the soundtracks to Pachislot Akumajou Dracula 1 and 2. Was your role with these games also composer and sound director? Did you approach the project differently than you would for a more traditional Castlevania game?
『パチスロ悪魔城ドラキュラ1』『2』のサウンドトラックも手掛けているそうですが、これらのゲームでも作曲家やサウンドディレクターとして携わったのですか?伝統的な悪魔城ドラキュラ ゲームとは異なるアプローチでプロジェクトに取り組みましたか?
Answer: (Japanese): スロットゲームのサウンドトラックには楽曲データ提供や、使用されたシチュエーションの解説などのお手伝いが主でした。 プロジェクトチームメンバーのはからいでクレジットされたものです。 オリジナルで作られた曲たちもまた魅力的で素晴らしいです。
私はそれらのゲームのために新たなアレンジを作成したわけではありません。
Answer (English): My main role was to provide music data for slot game soundtracks and explain the situations used. Credit was given to project team members.
The original songs are also charming and wonderful. I didn't create new arrangements for those games.Question 7: Castlevania’s music has seen musical genres influence the compositions; from electronic dance, rock, jazz, funk, classical and more. Is there a musical genre you didn’t get to use during your time composing that you would’ve liked to utilize?
『悪魔城ドラキュラ』の音楽では、音楽ジャンルが楽曲に影響を与えてきました。エレクトロニックダンス、ロック、ジャズ、ファンク、クラシックなど。作曲中に活用できなかったが、活用したかった音楽ジャンルはありますか?
Answer (Japanese): あまり考えたことはありませんでしたね。 宗教色を抑えたかったのであまり寄せなかった、純バロック調やグレゴリオ調は似合いそうです。 そういえばミチルさんはチェンバロ演奏していましたね。
Answer (English): I hadn't really thought about it much. I didn't want to go too far because I wanted to keep the religious tone to a minimum, but a pure baroque or Gregorian style would look good. Question 8: What equipment (software or hardware) did you use to create the music of Castlevania for the games you worked on?
あなたが携わったゲームの『悪魔城ドラキュラ』の音楽を作成するためにどのような機材 (ソフトウェアまたはハードウェア) を使用しましたか?
Answer (Japanese): 私自身は主にProToolsで、他のメンバーは主にLogic Proを使っていました。 Nintendo DS は音源ICによる演奏になるため、エミュレータ音源を直接MIDI再生できるようにして作曲環境を作りましたが、他のタイトルではできるだけ生演奏を取り込むようにしていました。
Answer (English): I mainly used ProTools, and the other members mainly used Logic Pro. Since Nintendo DS is played using a sound source IC, we created a composition environment by allowing direct MIDI playback of the emulator sound source, but for other titles we tried to incorporate live performance as much as possible.Question 9: What was the average day like working at Konami? Did the Castlevania team mostly spend time together or were things more solitary?
コナミで働く平均的な一日はどんな感じでしたか?悪魔城ドラキュラのチームはほとんど一緒に時間を過ごしましたか、それとももっと孤独でしたか?
Answer (Japanese): ドラキュラチームとは結構綿密に連携していましたが、私自身が同時に4~5タイトル抱えることが多かったため、一日中ドラキュラプロジェクトの仕事をできることは音声収録でL.A.に出張しているときくらいでした。 ただプロジェクトメンバーはみなとても強力的で、お互いに連携しやすい形でフォローしてくれたため、とてもスムーズにサウンド実装が進んだのを覚えています。多くの言葉を交わしていなくても、ちゃんと意図が通じているような不思議な感覚だったのを覚えています。
Answer (English): I worked closely with the Dracula team, but because I was often working on four or five titles at the same time, the only time I was able to work on the Dracula project all day was when I was on a business trip to L.A. for audio recording. However, all the project members were very powerful and supported each other in a way that made it easy for us to work together, so I remember the sound implementation proceeding very smoothly. I remember the strange feeling that we were able to communicate our intentions even without many words being exchanged.Question 10: What was it like working with Koji Igarashi? Did he have any specific requests when it came to creating/directing the music?
五十嵐孝司さんとの仕事はどうでしたか?楽曲制作・演出にあたって、何か具体的な要望はありましたか?
Answer (Japanese): IGAさんとは大枠の話をした後、まずラフスケッチを作成して聞いてもらいながら方向性を確認していました。 楽曲について具体的な指示はもちろんありましたが、参加する作家の個性をすごく大切にしていた印象です。 その後はプロジェクトメンバーを含めてステージに合うか、配置をどうするかなどを煮詰めていくスタイルが多かったですね。
Answer (English): After talking with IGA about the general outline, we first created a rough sketch and asked them to listen to us to confirm the direction. Of course there were specific instructions regarding the songs, but I get the impression that they really valued the individuality of the participating artists. After that, there were many styles in which the project members worked together to figure out whether it would suit the stage and how to arrange it.Final Thoughts:
ゲームをプレイしていただいた皆様に感謝の気持ちをお伝えできれば幸いです。私たちの願いで魔王城が再び復活することを願っています。」
“I would be happy if I could express my gratitude to everyone who played the game. I hope that the Devil's Castle will be revived again due to our desires.”