Order of Ecclesia: 4,5/5
Un juegazo con todas las letras, pero un paso atrás para la franquicia en varios aspectos
Para comenzar con esta reseña, quiero aclarar que nunca estuvo mi impresión de antes de conocer un juego tan diferente de lo que finalmente fue. Por esta razón, seguramente disfruté el juego mucho más, porque me sorprendió. Creí que iba a jugar un juego chato, diferente de lo acostumbrado, excesivamente difícil, con una banda sonora pésima y una femme fatale como protagonista... (acompañada de un tarado con una escopeta)
Nada más distante de la realidad.
Música y Sonido: Tal como sucediera años atrás con Curse of Darkness, cometí el error de juzgar una banda sonora al escucharla a los apurones antes de jugar el juego. Definitivamente, esto no es Curse of Darkness ni Portrait of Ruin, pero sí está muy cerca de Symphony of the Night. Los temas encajan perfectamente con los niveles en los que nos son presentados, y casi todos ellos usan dominante. Muchos de ellos también usan el DdD, y tienen muchos arreglos y tonos que le dan, sobre todo en las escenas clave, lo que tienen que tener: emoción.
Hay una línea general que sigue la banda de sonido, que se queda siempre ahí, esperando a despegar, creando una atmósfera muy especial, pero siempre dentro de cada tema encontramos una parte que nos recuerda que estamos escuchando a la buena de Michiru. Y es que es muy difícil enojarse con ella, ya que aunque varios de los temas buenos del juego no llegan al nivel eximio al que ella nos tiene acostumbrados, los temas de Monastery y de la pelea vs. Albus (y tal vez el de Giant’s Dwelling y Mystery Mansion y los de algunas escenas) sí lo hacen o quedan cerca de la cima, y entonces perdonamos errores que de otro modo hubieran sido más notorios.
Me sorprendió la falta de batería excesiva y guitarras con riffs de metal que siempre encontramos, y también el muy poco inspirado remix de Tower of Dolls, que quizás fue hecho no por Yamane sino por su desconocido compañero de trabajo. Como contrapunto a esta falla, hay un muy buen remix de Riddle (la del pajarito, de Castlevania III), que sí debe ser de Michiru Yamane. Lamentablemente, este tema no puede disfrutarse mucho, ya que está en Training Hall, nivel muy tenso por su dificultad, y consecuentemente sufre lo mismo que Troubled Times de PoR, que al estar en Nest of Evil (malditos coliseos que nunca faltan!), termina cansando por ser relacionado con la atmósfera tensa del nivel. Por suerte, después puede ser escuchado tranquilo, una vez que el nivel ya es historia.
Muy sutil es el tono renacentista de algunos temas, para intentar decirnos que Castlevania ha renacido con un nuevo espíritu.
Así que sí, esto no es Michiru Yamane en su mejor momento, pero cumple con lo que se espera de ella... de una forma rara y para mi gusto un poco suave... pero a pesar de las altas y bajas, y de su mayoría de tonos grises, cumple.
Y asumo que las bajas (y muchas de las grises medias) corresponden al ignoto compositor contratado para este juego (y pensar que Yuzo Koshiro iba a ser el elegido...).
Iga debería dejar de lado estos caprichos personales como contratar desconocidos y pasársela cambiando de staff, y hacer lo mejor para su saga: que sólo trabaje Michiru Yamane haciendo exactamente lo mismo que hizo siempre en Castlevania.
En cuanto al sonido, este es el típico sound-set de Castlevania, pero quiero destacar que los sonidos de los bosses son a cada nuevo juego más insoportables. Como si no fuera enfermante el hecho de que existan los bosses, como si no fuera tampoco suficiente con la dificultad que a cada juego va creciendo, también tenemos que soportar, desde hace ya varios juegos, sus insufribles voces y sonidos. Ya sería hora de que pararan un poco el carrito con esto.
Jugabilidad, Dificultad y Diversión: La jugabilidad de Castlevania siempre ha ido en aumento, desde aquellos detestables y cavernícolas Belmont, que alcanzaron su mayor momento de asco en los dos juegos de Super Nintendo, pasando por Maria (la que gracias a Dios cambió para siempre la jugabilidad), y todos los que le siguieron (Alucard, Soma, etc.), y los personajes 3D (de los que el más fluído y dinámico es Carrie), hasta llegar al pico máximo que fue Charlotte en Portrait of Ruin (a la que sólo Maria de Rondo of Blood le puede competir). Aquí, en este punto, es donde la saga ha dado un pequeño paso hacia atrás. Sólo un pequeño, pequeñísimo paso. Y es que Shanoa pudo ser exactamente igual a Charlotte, si sólo hubieran clonado el sistema. Pero en ese afán de innovación total que envolvió a Konami para lanzar este juego, decidieron (en medio de tantos cambios), que el ataque fuera alternando dos botones en lugar de solamente con uno. Esto sólo entorpece y confunde al principio, y luego uno se acostumbra, pero nunca se podrá disfrutar del juego como lo hicimos con la inolvidable Charlotte Aulin. Los glyphs, si bien son un buen sistema, también carecen de esencia para competir con el profundo y completísimo sistema de hechizos de Portrait of Ruin. Son comparables al sistema de almas de Aria / Dawn of Sorrow. Y un gran cambio negativo desde el juego anterior a este fue el hecho de que quitaran el sistema de dos personajes.
Entre las cosas positivas, cabe destacar que no existe la funcionalidad de la pantalla táctil, por lo que el stylus (enhorabuena!) no se usa en lo absoluto. Una sabia decisión, ya que en los dos juegos anteriores de la consola, sobre todo en Dawn of Sorrow, estuvo en más de una ocasión por demás de forzado (esto es un error que Nintendo tiende a repetir para mostrar de qué son capaces sus consolas, y en el que Konami aparentemente siempre cae; basta recordar los insoportables efectos de Super Castlevania IV...).
Resumiendo, la jugabilidad es muy buena, pero no es la mejor que hubo, y empalidece al ser comparada con su antecesor inmediato.
Lo que sí se sintió muy bien fue que nos sacaran por completo del castillo. Esto ya había comenzado en Portrait of Ruin, gracias a que fue secuela de Bloodlines, que trataba casi intégramente en exteriores y locaciones bien lejos de Rumania. Aquí, con el overworld y niveles totalmente desconectados, se han ido hasta el otro extremo. Habrá quienes lo consideren un exceso, pero después de añares de jugar siempre las mismas típicas áreas, es un buen renacimiento para la saga. Igual que en PoR, hubiera sido bueno la inclusión de áreas intermedias entre un nivel y otro, pero quizás hubiera entorpecido la dinámica. Y para quienes extrañaran la fórmula de siempre, después de 16 niveles (y 2 alternativos), sí tendremos que ir al castillo de Dracula. Y, por repetitivo que parezca a esta altura, hay que reconocer que es uno de los mejores de la historia.
Pasando a la dificultad, va aquí una enorme crítica hacia el juego. Antes de comenzar, quiero dejar en claro que recorrí y vencí todo el juego, y que aunque varias partes me costaron más de lo que quisiera, las pasé. Pero al juego le faltó poco para que me cansara y lo dejara, como Circle of the Moon, que fue arruinado por su dificultad enferma. Hay una línea entre la dificultad que nos pone a prueba y nos hace intentar una y otra vez (caso Castlevania III) y la que nos quita las ganas de jugar (caso, por mencionar otra cosa, Battletoads). Suerte que en este juego se puede levelear, pero hasta eso hicieron más difícil. Aquí no hay minotauros para matar desde lejos con hechizos (PoR) o enemigos en una habitación de agua que con dos almas equipadas nos permiten subir rápidamente con dash-golpe-dash-golpe (DoS). Los enemigos para subir de nivel son duros, y a veces nos pegan. Y no siempre hay un save point cerca. Por lo que nunca fue tan denso subir de nivel (ni tan lento). Y aunque busqué, no encontré ningún lugar para hacer dinero rápidamente (en PoR también se hacía rápidamente con los drop items de los minotauros). Nos dan muy poco dinero por todo, los items salen carísimos, y casi todos los enemigos tienen 4 o 5 estrellas en sus drops, por lo que tampoco es muy divertido intentar juntar items para luego venderlos. Vale como ejemplo decir que vendiendo todo lo que se recolecta a través del juego (cosa que por supuesto no haremos) obtendríamos unos 150.000 G, y cada super potion sale 24.000.
Los niveles tampoco son fáciles. Con cuidado se pueden ir haciendo, pero no va a faltar nunca el momento en el que, a pesar de tener un nivel altísimo, nos encontremos con una parte en la que con unos pocos golpes nos mandan a la pantalla de “Game Over”. Y aunque los niveles no son un escollo muy grande, sí contribuyen a esa sensación general de que nunca se puede ir tranquilo disfrutando de los escenarios espectaculares o de algún temazo de fondo. Siempre, sin importar que nivel tengamos, va a haber partes en la que nos van a pegar. Y algunos enemigos (como era The Creature en PoR) son insoportables (por ejemplo, los Double Hammer). No pueden ser tan tildadores!
Y ni hablar de los enemigos finales de cada nivel... Siguen dándole el gusto a los freaks/nerds que quieren que haya muchos coliseos, bosses enervantes y enemigos tarados. Y más que nunca. Por si no fuera suficiente con el coliseo obligatorio de cada juego, aquí hay ¡dos!. Me pregunto: ¿porqué no hicieron dos niveles más de verdad en lugar de gastar espacio, tiempo y esfuerzo en estas dos estupideces? Sí, reconozco que el Training Hall es novedoso: hay que esquivar, no matar. Pero no era necesario. Como tampoco lo era la repetidísima idea que se nos presenta en Large Cavern. Areas llenas de enemigos que debemos matar para proseguir, cual cuadrado juego beat-em-up, que serán las delicias de enfermos y las responsables de despertar la mayor cantidad de maldiciones e insultos en los jugadores normales.
Y si los coliseos estuvieron demás, ya no tengo palabras para los bosses. De por sí, siempre creí que los bosses son una idiotez totalmente prescindible en los juegos. Pero en Castlevania siempre se excedieron. Antes al menos tenían 16 barritas de energía, y la pelea podía durar un minuto como mucho. Ahora, mientras ellos nos pegan, no 16 sino 4 o 5 veces, nosotros debemos quitarles entre 4000 y 10000 HP, por lo que la pelea puede durar hasta 10 minutos. Y teniendo en cuenta que cada boss se debe intentar de 3 a 10 veces, es realmente mucho tiempo el que se pierde con ellos.
Y lo más enervante de todo no es su dificultad: es la tendencia, también creciente a cada nuevo juego, de que hacen su aparición bosses que miden dos pantallas de alto y nos sextuplican en tamaño, con algún efecto visual y de sonido, alguna voz monstruosa y estúpida, y cada vez que hacen un ataque o nos pegan dicen alguna estupidez, con exageradísimas voces. Si ya era molesto Brauner con su “Blood Art Technique!”, ni hablar de algunas joyitas que veremos aquí. Por suerte, también mueren de manera espectacular, por lo que de alguna manera el odio que les tomamos mientras peleamos contra ellos, es saciado al verlos, por ejemplo, reventarse las tenazas bajo un ascensor metálico lleno de pinches. Aunque bajo ese ascensor quisiera haber puesto, en vez de al cangrejo, al tarado vestido de punk callejero que pelea como un street fighter ochentero del Bronx (el gigante de Giant’s Dwelling).
Reconozco que varios están muy bien hechos, como el caballo gigante vestido de caballero. Pero no deja de ser exagerádamente ridículo y totalmente innecesario.
Lo que es novedoso (y esto sí ojalá se haga cada vez más frecuente) es la forma en que hay que matar a más de un boss (como absorver el glyph del vampiro de la cueva, y del primer jefe del castillo).
Y tengo otro punto a favor a pesar de todas mis críticas hacia los bosses: Iga, por una vez en su vida, le bajó a la taradez, y gracias a Dios Dracula no se convierte en ningún monstruo exagerado y ridículo. El es simplemente el Conde Dracula, y nunca se transforma en un dinosaurio (puede sonar estúpido, pero hemos visto cada Dracula a través de los años...). Y la forma en que hay que vencerlo, además de ser inherente a la historia, es muy buena (también es excelente la forma de vencer a Barlowe). Es éste el Dracula definitivo, el mejor que hayamos tenido en la saga. Y esto no es mucho decir; de hecho, me alegré las veces que Dracula no estuvo presente en los juegos. Pero es un pequeño paso para la saga.
Un MetroVania debe, hoy en día, centrarse en la complejidad de sus áreas, en los quests, en los misterios, y dejar de lado estas cosas “cabeza” para nerds. Lamentablemente en este aspecto Order of Ecclesia dio no uno sino veinte pasos negativos comparado con Portrait of Ruin. A pesar de tener quests mucho mejores, la falla está en una dificultad excesivamente salvaje que, a pesar de todo (y con mucha paciencia y después de muchos momentos de frustración), puede ser domada, pero que termina por no dejar disfrutar del entorno maravilloso en el que nos sitúa, muchas veces arruinando la potencial diversión.
Gráficos y Escenarios: Otro aspecto del juego en el que nos encontramos ante lo que uno espera de un juego de Castlevania. Aquí hubo una mejoría significativa con respecto a Portrait of Ruin desde el aspecto técnico, pero muchas veces habría que dejar cosas de lado si sólo van a servir para entorpecer el juego. Y es que algunos fondos son (tomando en cuenta que es una Nintendo DS y no una PSP) técnicamente asombrosos... Pero ralentizan tanto el juego que al final uno termina deseando que no estuvieran allí. Y lo peor de este aspecto es que no sólo sucede con super-producidos fondos en 3D, sino que a veces también con efectos en los bosses, o simplemente con áreas muy cargadas de enemigos.
Dejando de lado el aburrido apartado técnico y pasando al artístico, hay que reconocer que los escenarios son muy hermosos, y están llenos de partes inolvidables que nos hacen sentir totalmente inmersos en la fascinante atmósfera del mundo del juego. Esto ya había sucedido en muchos juegos anteriores de la saga, y no hay nada en ellos que destaque por encima de sus competidores hermanos, pero sí vale destacar la uniformidad, ya que aunque ningún área completa destaca por sí misma, todo el juego sigue una línea y un nivel que nunca decae, por lo que no nos encontraremos jamás durante nuestro juego ante el típico nivel desagradable (como “la heladera” de Dawn of Sorrow) ni denso (como “los niveles de circo” de Portrait of Ruin con sus enervantes mapas llenos de recovecos).
Lo mejor de todo el juego en el departamento de arte gráfico pasa por la aldea, que nos recuerda a Castlevania 2: Simon’s Quest de NES. Y en general, los diseños son impecables y muy prácticos.
Como era de esperarse (y tal como sucede con los sonidos), hay montones de sprites reciclados de otros juegos, y otros modificados. Los enemigos nuevos no aportan demasiado al bestiario de Castlevania, aunque hay algunos como Tin Man y Spectrum 64 que son creativos, y otros como Werebat que al menos le dan una ingeniosa vuelta de tuerca a rivales ya trillados (en este caso, a Succubus). Y hay otros que nos hacen pensar “¿en qué estaban pensando?” (ej.: Draculina...).
Lo más notorio del aspecto sprites es el hecho de que Shanoa es el sprite set de Charlotte modificado. La típica ley del menor esfuerzo de Konami, que se gasta tanto produciendo bosses ridículos en lugar de trabajar un poco mejor el personaje principal. Y no es que esté mal Shanoa, ya que si es Charlotte retocada no puede estar mal. Pero demuestra que a veces no se tienen ganas de trabajar.
(continúa)