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« Reply #15 on: June 10, 2013, 06:06:39 PM »
-1
Circle of the Moon: 2,5/5

Después de la mediocre trilogía de NES, la paupérrima trilogía de GB y el decepcionante dúo de Super NES, Konami tenía la fácil tarea de hacer algo mejor para GBA. Todavía no se conocían por aquí las maravillas de las que era capaz la saga a excepción de Bloodlines, puesto que RoB y Castlevania X68000 todavía no habían llegado. El terreno estaba listo para recibir con todas las ganas a un Castlevania que deslumbrara. A un Castlevania que por primera vez nos diera algo bueno en una consola de Nintendo. Todos queríamos eso. La pregunta es: ¿lo logró?. Veamos…
Los gráficos son apenas mejores que los de NES, y hasta por momentos parecen sprites de Game Boy coloreados (y es que a veces lo son realmente).
El sonido es mejor que los de ocho años atrás, pero eso como que no alcanza, ¿verdad?.
La jugabilidad es tan mala como la de los títulos de Game Boy, salvando las distancias, puesto que hay que acalambrarse el pulgar corriendo porque sino el personaje es lento como Sonia Belmont de Castlevania Legends.
Historia prácticamente no hay, y aunque es infinitamente mejor que las tramas de títulos anteriores, salió después de SotN, y es imperdonable que sea tan corta y poco profunda. Las reflexiones de Carmilla pudieron salvarla, y el trillado tema "amigo poseído por una fuerza maligna" hubiera tenido potencial de no verse opacado porque en SotN ya había sucedido lo mismo y muchísimo mejor.
Hay cierta riqueza en algún personaje (Carmilla), pero muy poca variedad.
Como único punto positivo, resultó que la música (quizás el punto donde menos fe había) fue muy buena. Una de las mejores bandas de sonido hasta el momento, provenientes de Sotaro Toshima, desconocido salido de alguna cueva distante, a la que luego volvería para no volver a trabajar. De cualquier manera, la música es otra vez buena por separado a excepción de algunos niveles, y el mejor tema (Proof of Blood) no alcanzaría su potencial hasta que años después lo remixara el magnífico Michmede. Y también vale mencionar que (aunque muy bien) la mayoría de los temas son reciclados de títulos viejos.
A pesar de las pocas virtudes y muchos defectos, este hubiera sido un juego recomendable de no ser por un pequeño problemita: la dificultad. Y es que es demasiado alta por momentos, sobre todo en el Coliseo, arruinando la diversión que hubiera podido ofrecer este juego y cambiándola por botones rotos.
En definitiva: no llegaría un buen Castlevania para una consola de Nintendo hasta años después.
Así que, contestando a la pregunta inicial… ¿lo logró?
No.
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Re: Mis reseñas completas en español.
« Reply #16 on: June 10, 2013, 06:07:05 PM »
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Curse of Darkness: 2/5

Una banda sonora memorable. Nada más. Con eso podría resumir el review del olvidable y pobre Curse of Darkness. Tal vez agregar hermosos fondos al resúmen, porque no se puede negar que el juego los tiene. Pero nada más. Es como creer que sólo reuniendo lindas palabras podemos construir una buena composición literaria. Hasta puedo adivinar el proceso desde que se pensó en hacer este juego hasta que se llegó al producto final. Don Igarashi llamó a su mejor compositora, Michiru Yamane, y le pidió música de lo mejor posible, mejor que nunca. Luego llamó a sus artistas gráficos y les pidió que dibujaran los fondos más hermosos que jamás hayan dibujado. Y luego rejuntó todo ese material, lo llevó a sus programadores y les dijo "Bueno, ahora quiero que con esto me hagan un juego que no tenga nada que ver con Legacy of Darkness y que se parezca muchísimo, no importa cuánto ni en qué, a Devil May Cry. Y lo quiero rápido". El resultado fue el esperado: un juego que supo alcanzar la difícil meta de reunir todos los errores que alguna vez tuvo un juego, y además crear nuevos. Es decir: una porquería que de juego no tiene nada.
En el país de los tuertos el ciego es mendigo. En una consola donde todos los juegos tienden a tener todos sus niveles similares, Curse of Darkness se las ingenió para destacarse por su monotonía. Y es que este juego es lo más cuadrado y básico que hay.
Se puede resumir la experiencia de este producto carente de historia, carente de clima, de alma, en la siguiente observación: es tan lindo jugarlo como verlo jugar.
Legacy of Darkness era un juego adictivo, que no se podía soportar, cuando jugado de a dos jugadores, mucho tiempo visto jugar por otro. Siempre decíamos "Bueno, dame un poco, me toca a mí".
Curse of Darkness, que ni el título supo tener de original sin repetir alguna palabra de otro juego, reemplazó esa frase por "Bueno, me cansé, jugá un rato vos, yo ya me aburrí".
Si con ver los fondos alcanza para ver lo que tiene el juego para ofrecer, porque son usados de texturas en niveles sin imaginación, donde hay cero interacción con los escenarios y lo único que podemos hacer es matar enemigos con una corta y poco inspirada gama de movimientos copiada a otros juegos, o, peor aún, escapar de las bestias que "adornan" los niveles, para intentar marcar el porcentaje de mapa, cosa que ya venía cansando en los 2D pero que en los 3D no tiene el más mínimo sentido.
Otra vez se corta a cada segundo, al mejor estilo RPG de PS2, con la diferencia de que este juego de RPG no tiene nada. De hecho, no puede ser más simple. Y cuando en ningún otro juego de acción de la consola se cortan las áreas cada cinco segundos, aquí sí pasa, incluso cuando supuestamente estamos en un bosque o una montaña (y es que en realidad estamos en un cuadrado igual a los de siempre con una textura de fondo que varía según el título del nivel).
Otra vez no hay historia, cosa que se perdonaba una década atrás pero que ahora resulta algo imposible de obviar. Ya había pasado en el juego anterior de PS2, pero sobre el final se corrigió. Aquí ni eso. Y eso si se tienen los nervios de acero para llegar al final, porque tras los mediocres siete niveles iniciales (donde por ejemplo por primera vez vamos a un clock tower sin engranajes, ni precipicios, ¡ni pisos que subir y bajar!... ¡todo tan chato!) hay que soportar los malísimos tres niveles finales donde ni música buena hay, para luego de eso "jugar" cuatro monstruos más para nada.
No bastaba con dos torres de cincuenta pisos iguales donde hay que matar-matar-matar hasta el infinito. Tenían que hacer así los últimos niveles, y por lo tanto las últimas horas que dura esta aberración, que dicho sea de paso no son tantas, se hacen tan agradables como recostarse en un iron maiden.
Y en el máximo exponente de la incongruencia, incoherencia, falta de sentido, y todo eso que Konami siempre sabe brindarnos, comenzamos el juego en el castillo abandonado, y luego de superar una decena de niveles, llegamos al castillo de Dracula nuevamente, que ahora es distinto y está en buen estado. Tal vez Hector dio la vuelta al mundo y en el transcurso de sus viajes el castillo fue rediseñado y reconstruído. Y por si fuera poco, es el peor castillo de la historia. Sólo un área, nada del típico entrance-hall-tower-etcétera al que estamos acostumbrados. Habitación-pasillo-habitación-pasillo, repetido así hasta el infinito unas setenta veces, dando peso luego al aburrido e inútilmente difícil jefe final, que consiste en una especie de Dracula metrosexual teñido de pelirrojo. Pero no crean que todo termina, pues hay tres jefes más antes del insípido final. Al menos esta vez no hubo modo crazy, cosa despreciable que estuvo presente en el Lament.
Lo único positivo dentro del juego que se puede llegar a mencionar pasa por la forja y evolución de los demonios inocentes, lo más original de los dos títulos de Playstation 2, que de cualquier modo es poco decir.
Creo que no hace falta decir que bajo ningún pretexto recomiendo CoD, donde la diversión no existe. Antes que eso, consigan el OST por separado y escúchenlo, y con eso más un par de screenshots bajados de la internet ya habrán visto todo lo que Konami tenía para ofrecernos después de años de esperar por un nuevo título.
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« Reply #17 on: June 10, 2013, 06:07:28 PM »
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Dawn of Sorrow: 4/5

Nunca Konami comenzó bien en una consola para la que sacaría más de un título, con la sola excepción de Playstation. Ya era hora de que comenzaran con el pie derecho, sobre todo en una consola de Nintendo, que siempre se caracteriza por sus jueguitos infantiles y sin dramatismo ni seriedad.
Castlevania: Dawn of Sorrow sigue los pasos de su antecesor de Game Boy Advance, Aria of Sorrow, tanto en historia, como en diseño de niveles, música y jugabilidad, aspectos que se encuentran todos mejorados.
Quisiera saber qué hubiera sido de este juego si le hubieran dedicado más tiempo y esfuerzo.
Salió bien lo que copiaron de la precuela, pero por desgracia se olvidaron de que debía tener historia y buenos villanos. Y es que los "malos" de este título son los peores de toda la saga. La historia es prácticamente inexistente en comparación con Aria. Y los personajes, aunque me gusten más diseñados al estilo RoB (animé) son pocos, sin variedad y nos dejan la sensación de que les falta algo.
Para colmo, se ve que tuvieron que llamar de apuro a Michiru Yamane para que les compusiera algo decente después del mamarracho que les hizo Masahiko Kimura. Aquí debe haber aprendido Konami que, aunque les encante tanto cambiar de staff a cada rato, no siempre es bueno. Por suerte la buena de Michiru trabaja mejor que nunca cuando es de apuro, y nos ofrece dos tracks que son de lo mejor de la historia de los videojuegos, además de un bienvenido remix de la "cumbia" de Haunted Castle de Arcade, que aunque no tenga nada que ver con el nivel en donde se nos presenta, suena muy bien y está copada.
Es de agradecer que dejaran todo el material malo (mediocre le sienta mejor) para el principio del juego (incluído el forzado uso del stylus que no hacía falta en lo más mínimo), para luego dar paso a los que resultan ser los mejores niveles de toda la historia de la saga, y porqué no de la industria en general. No voy a revelar cuáles son esos niveles, pero ambos son azules y tienen los dos mejores temas musicales.
Redondeando, este juego, el séptimo de ocho MetroVanias (contando los 2 títulos de la negra de Sony), no supera a Castlevania: Aria of Sorrow, pero a pesar de sus fallas, que son bastante importantes, le anda bastante cerca, y es muy divertido, adictivo, climático y recomendable, por lo menos en su segunda mitad, que es la que nos deja la sensación de haber disfrutado de un producto de mucha calidad.
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« Reply #18 on: June 10, 2013, 06:07:59 PM »
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Harmony of Dissonance: 3/5

Después de que Circle of the Moon pasara sin pena ni gloria por nuestras manos, todos pensábamos que la genialidad de Iga y compañía se había agotado en Symphony of the Night. Junto con su creatividad. Y en cuanto a la genialidad, no nos equivocábamos. Pero en cuanto a la creatividad, sólo estábamos acertados a medias.
Luego de probar con un ridículo sistema de cartas que sólo seguía la estúpida moda impuesta por Yu-Gi-Oh! y su séquito de clones, Castlevania volvió a sus raíces. En más de un sentido. Usando el sistema de armas y equipamiento de SotN, y una historia que continúa la de Castlevania II (o prefieriría decir de Dracula's Shadow), por fin tenemos la sensación de estar ante un buen Castlevania.
Increíblemente, HoD nos demostró que Nintendo es capaz de ofrecer una consola portátil con buenos gráficos. Intentando emular a SotN en una consolita como GBA, la tarea de Konami era prácticamente monumental. Y a diferencia de lo que todos (incluso ellos) creyeron, el resultado fue el añorado: el nivel gráfico de Harmony of Dissonance es exce-len-te. Lo mismo que el diseño de niveles, mapeado, textura, velocidad de procesamiento y optimización. Impecable. Una pinturita.
Pero alguien tenía que pagar. Y en este caso fue el sonido. Nos encontramos en este juego con el peor sonido de la serie, incluso peor que los de la trilogía del horror de Game Boy. El sentido común hubiera dicho que una banda sonora típica (épica, dramática, fuerte) de Castlevania hubiera llegado a la gente a pesar de las inaudibles fuentes PCI. Pero siguiendo con su falta de criterio, Iga decidió hacer honor al título (o tal vez luego del horror del compositor pensaron el título) y pasar a una onda de tracks progresivos, donde sólo un entendido en música podría encontrar el sentido. Incluso yo, que me jacto de mis conocimientos musicales, tardé más de un año en digerir los temas y comprender qué es lo que quisieron hacer. Ni quiero pensar en un jugador típico que de golpe pasa del sonido barroco de siempre a esto. Y no quiero ser malinterpretado; la música es buena y crea un clima perfecto y único. Es sólo que… hay algo que no va.
Trabajando tanto en los gráficos y fumándose tanto con la música, se olvidaron de ocuparse de la historia, así que, para contarla completa, es así: raptan a Lydie, vamos, la rescatamos para que la Muerte se la lleve de nuevo, vamos al otro castillo y la rescatamos. Y el opio que se fumaron Iga y sus muchachos para lograr la banda sonora hizo efecto en la historia, y entonces habrá un castillo con dos capas, donde tendremos tres mapas diferentes que completar, pasando por habitaciones una vez por capa, con tres colores distintos y el peor embrollo que haya existido en un juego con mapa. Y la explicación de esto, en la historia se la da la Muerte a Nathan, nuestro personaje, luego de convertirse en una clase de esqueleto de dinosaurio y perder la batalla (…).
Por otro lado, por tercera vez consecutiva tenemos que soportar al amigo poseído, lo que sumado a la fórmula MetroVania hace del juego una experiencia llena de Déja Vu's.
Todo apuntaría a una mala calificación, pero a pesar del caos (quizás intencional?) que es este título, tengo que decir que disfruté jugándolo, y que, aunque sea con lo justo, debo recomendarlo.
No será lo mejor de la serie; ni siquiera es lo mejor de GBA… Pero en medio de tantos títulos malos y copias que salen, siempre es bueno darle una oportunidad a un juego que, aunque por motivos raros, es algo diferente y fresco, al menos en parte.
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« Reply #19 on: June 10, 2013, 06:08:26 PM »
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Haunted Castle: 3/5

Haunted Castle es la clase de título al que se le perdonan muchos errores porque se toman en cuenta varios puntos, a saber: fue uno de los primeros títulos, supera a todos los títulos de 4, 8 y 16 bits que hayan llegado a America a excepción de Bloodlines, y nos dejó la mejor banda sonora de Arcade de la historia.
Los gráficos, entre los que se destacan los fondos, son muy buenos, incluso para la época. Los efectos sonoros son muy malos, también incluso para la época. La jugabilidad es la misma horrible de NES apenas mejorada, y la historia es casi nula. Somos algo así como un Belmont, que quizás sea Simon, algo pasado de peso y disfrazado de He-Man, que debe rescatar a su novia (la primer chica Castlevania de la historia), que fue raptada durante el casamiento (esa escena es muy graciosa) por un Conde Dracula que parece salido de una película de los años '40.
Atravesando (gracias a Dios) niveles exteriores, pasaremos por lugares como un cementerio que parece tomado de The Night of the Living Dead, un bosque y una caverna, hasta llegar al castillo, que posee el mejor diseño del mismo en años. Hay muy buenos momentos durante el juego, no se puede negarlo. Pero hay también un enorme problema: la dificultad. Es imposible llegar más allá del cuarto nivel. Por este motivo se ve afectada la diversión, y no podríamos conocer los niveles hasta que años más tarde y gracias a la bendición de los emuladores podríamos jugar este juego con cheats y así ver la parte que nunca nadie vio sin trampa y que por lo tanto fue hecha inútilmente: los niveles 5 y 6 y el final del juego.
El punto pico del juego es, sin ningún lugar a dudas, la música del primer nivel, Cross Your Heart, que junto a la cumbia que aparece más adelante serían remixados para títulos de Nintendo DS dos décadas en el futuro, cuando la existencia de portátiles decentes dejara ya de ser un sueño.
En definitiva, Haunted Castle es un juego recomendable, al menos para jugar un rato y como curiosidad, y un histórico de la saga, ya que fue el único Castlevania de arcade (exceptuando el horrible e injugable "VS Castlevania").
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« Reply #20 on: June 10, 2013, 06:08:53 PM »
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Lament of Innocence: 3,5/5

Una vez Konami hizo un buen juego en 3D. Ya hacía varios años de aquello, y con la fórmula perdida intentaron hacer lo mismo para Playstation 2. Pero así como recordaron un par de cosas, como niveles interactivos, buen clima en algún lugar aislado y algún buen puzzle, se olvidaron de decenas de ellas. Y el resultado no fue otro que un juego sólo bueno. Ni más ni menos que eso. Bueno y nada más.
Entre las cosas que recordaban, estaba la música. Y copiando lo hecho por un desconocido para la mediocre consola negra de Nintendo, Michiru Yamane hizo lo que mejor sabe hacer: lo que le piden. Y su trabajo resultó en una banda sonora que sin alcanzar lo que se quería, contruye buen clima. Pero las mejores partes pasan en las escenas y en el nivel final, por lo que se puede decir que este soundtrack está a mitad de camino entre N64 y Curse of Darkness. No es algo malo, pero tampoco se define.
Los niveles se alternan entre los típicos niveles de PS2 que "se supone que es tal cosa" y los copiados del N64. Los del primer grupo son bastante malos, y los del segundo son muy buenos, si logramos olvidar que están copiando a algo que fue altamente superior, siendo el mejor ejemplo el autoplagio del nivel 3 de Legacy of Darkness, Villa.
Los personajes tratan de construir una historia, y aunque no está mal, se quedan a mitad de camino junto con ella. Por primera vez hubo un modo alternativo donde masacramos a nuestros enemigos, aunque no se llevaría bien a cabo hasta que años después jugáramos el Sisters Mode en PoR. Ni hablar que los personajes a destrabar en N64 le ganan fácilmente al pobre Joachim que aquí tenemos.
Y volviendo a las incoherencias que nunca faltan, Joachim supuestamente es Alucard, que por alguna razón vuela con espadas a su alrededor. El mismo personaje majestuoso de PSX, y el mismo personaje que en NES y Game Boy era gordo y calvo, aquí es un fantasma volador. Cosas de Konami…
La diversión no está ausente, pero rápidamente el juego pasa de ser divertido a aburrir, y es que las áreas se cortan a cada segundo, y los niveles son en general, tanto de uno a otro como dentro del mismo, terriblemente repetitivos.
Como algo bueno para mencionar, vale decir que Iga, responsable de la saga para ese entonces, todavía no se había enamorado de Devil May Cry, juego superior a Lament of Innocence en todos los aspectos pero muy inferior a Legacy of Darkness. Esto quiere decir que en el título que vendría, en lugar de tratar de copiarse solo sin éxito, Iga pasaría del autoplagio al plagio. Y no sólo de DMC, sino también de God of War, juego que ya comenzaba a copiar en el juego que ahora nos ocupa. Se vendría entonces una pesada era de wannabe en nuestra querida saga.
Para resumir, sí. LoI es recomendable. No mucho, pero para saber lo que ofreció la saga en la sexta generación de consolas es mejor conocer este juego que el chato y mediocre clon de DMC llamado Curse of Darkness.
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« Reply #21 on: June 10, 2013, 06:09:18 PM »
-1
Legacy of Darkness: 4,5/5

Cuando Konami anunció que un Castlevania sería uno de los títulos de lanzamiento de la nueva consola de 64 bits y que sería por primera vez en 3D, muy pocos le tenían fe. El plazo de Nintendo consiguió, igual que con SotN, que el juego saliera incompleto. Por suerte, Konami decidió de todos modos terminarlo y volverlo a sacar, para mostrar cuál era la idea final, ya terminada, y de paso para facturar un poquito más, cosa que nunca olvidan.
Es difícil calificar un juego incompleto, así que lo mejor es tomar la versión definitiva y sólo tener en cuenta para este review lo mejor de la anterior: el vestidito de Carrie que homenajea a la queridísima Maria Renard.
En muchas cosas, siendo el mejor ejemplo el manejo, se pasó de un juego a otro de malo a excelente. Lo mismo puede decirse de los gráficos.
Pero pocas veces tuvo un juego en 3D jugabilidad tan fluída como la de Carrie o Cornell.
La banda de sonido es por primera vez un álbum que no sirve demasiado para escuchar fuera del juego, pero al fin y al cabo el objetivo de un soundtrack es crear clima, y nunca un Castlevania logró este cometido tan a la perfeccción. El caso totalmente inverso a lo que sucedería años después con Curse of Darkness.
Los gráficos son muy buenos, incluso hoy en día, y el diseño de los niveles es ¡es-pec-ta-cu-lar!. Nunca se cortan, están llenísimos de puzzles totalmente adictivos, son de lo más variados y absorben al jugador como si estuviera en ellos.
Es cierto que hay texturas y algunas ideas robadas a algún juego (Ocarina of Time quizás…), y que podrían haber mejorado algunas cosas como el procesamiento de las transparencias, pero por cada momento de relativa vagancia hay decenas de momentos gratificantes.
La gama de personajes y la historia es la mejor hasta entonces, sólo comparada con SotN, y hay también varios momentos emotivos, y por primera vez hay en una historia de Castlevania cierta dosis de humor, ampliamente bienvenida para descontracturar la rígida estructura que parece obligatoria en los juegos de estética oscura y hacer un poco a un lado tanta seriedad innecesaria.
Tal como se ve reflejado en las puntuaciones que adornan esta reseña, nunca fue un Castlevania tan parejo, y por lo tanto la diversión y la nota definitiva rondan la perfección.
Ojalá Konami no hubiera perdido la fórmula que tenía para hacer un buen juego en 3D, y así nos hubiéramos evitado las decepciones que estaban por venir.
Castlevania: Legacy of Darkness, por sí solo, es el mejor juego del pobre catálogo de N64, que no significa mucho.
Y el mejor juego de acción en 3D hasta la fecha. Y eso sí es mucho decir.
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« Reply #22 on: June 10, 2013, 06:10:52 PM »
-1
Portrait of Ruin: 4,5/5

Parecía imposible que un juego pudiera reunir una gran historia, épica y emocionante con toques de humor (como aquí tenemos), una banda sonora de lo mejor que además de temas musicales históricos creara un clima excelente (como también tenemos aquí), personajes ricos y de lo más variados (que incluyen a cuatro hermosas niñas como Charlotte, Maria, Stella y Loretta), el mejor villano jamás visto (como Brauner), la mejor jugabilidad disponible en un 2D hasta entonces (cuando se usa a Charlotte), niveles muy variados, bellos y atrapantes y que además superara a SotN y AoS sin usar (al menos parcialmente) la ya muy gastada fórmula MetroVania.
Pero Castlevania: Portrait of Ruin se encargó de probar lo contrario.
Hay poco que decir de este juego más que lo dicho, y al mismo tiempo hay muchísimo. Los gráficos son asombrosos para una DS y lo mejor que se ha visto en una portátil hasta el momento. La banda sonora nos deja sin palabras, el clima es por momentos inigualable, el manejo es el mejor que hubo, con una riqueza y gama de poderes y hablidades que parece interminable, y el sistema de juego aplica la fórmula de mapas ya conocida pero por suerte agrega una refrescante brisa renovadora, sacándonos del castillo a cada rato por medio de retratos.
Por si todo esto fuera poco, entre los quests, hechizos, áreas secretas, poderes y modos y personajes secundarios, nos encontramos ante el Castlevania más largo de la historia, puesto que deberemos llegar a jugar aproximadamente unas diesiseis horas si queremos llegar a ver todo lo que el juego tiene para ofrecernos.
No hay mejor síntesis que una corta y sutil, especialmente cuando hay tanto que destacar y tan poco (si acaso nada) que criticar. Y es que como puntos negativos sólo se pueden mencionar algún sprite reciclado, alguna frase mal actuada o falta de un poco más de profundidad en la historia (que no es que no tenga, ya que es la más larga y atrapante que hubo en la serie, comparable a SotN por sus magnitudes).
Sí, es verdad que de haber sido más largo y contar con áreas intermedias entre el castillo y los exteriores hubiera sido el juego con la calificación perfecta, pero esto se explica de forma impecable en la historia y además debemos recordar que es una Nintendo DS, no una PSP.
Y ahora que parece que Konami ha retomado el camino de los buenos juegos, y que lamentablemente no parecen tener intenciones de sacar una secuela del único 3D bueno (Legacy) que hicieron, no se puede hacer otra cosa que maravillarse y esperar ansiosos el día en que se decidan a sacar, para una consola de séptima generación, el Castlevania definitivo, el juego perfecto: un 2D masivo, con mapas, quests, decenas de personajes, caminos, historias y finales alternativos, cientos de músicas, decenas de niveles, y semanas enteras de juego. Una especie de Infinite Undiscovery pero con Castlevania y en 2D. ¿Imaginan las posibilidades?.
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« Reply #23 on: June 10, 2013, 06:11:15 PM »
-1
Rondo of Blood: 4,5/5

Año 1.993. La saga Castlevania se hallaba estancada en la medriocridad, y nadie esperaba que nos llegara un gran título que fuera parte del Olimpo de los videojuegos. Y de hecho, no llegó. No al menos aquí, y no al menos hasta que la PSP lo recibiera en 2.007 con los brazos abiertos.
La consola elegida por Konami fue la desconocida PC Engine, inédita en nuestro continente.
El juego: Rondo of Blood. El santo grial de la saga. El tesoro perdido que todos quieren poseer.
Con este juego la gente responsable de la saga logró que le perdonáramos todo lo que nos habían hecho hasta entonces.
En él somos Richter Belmont, pero a no asustarse, que su horrible manejo pronto será reemplazado por el excelente y fluído manejo de la hermosa doceañera Maria Renard, a quién Richter debe rescatar junto a otras tres jóvenes más, que constituyen parte de la historia mejor construída hasta entonces. Cabe mencionar que Konami se dio cuenta de las incoherencias históricas y lineales hasta entonces, y por esto decidió construir una línea de tiempo paralela un poco más coherente. Con el correr de los años ellos mismos se encargarían de volver a destruírla, pero en aquel momento la historia no tenía secuelas ni precuelas, por lo tanto tampoco fallas ni cosas descolgadas. Y era bastante buena, ¡con cutscenes de animé y todo!
Los gráficos, además de ser técnicamente excelentes para una consola de aquellos tiempos, tienen una atmósfera impresionante y son de lo más variados entre nivel y nivel. Además tenemos caminos alternativos, podemos volver sobre nuestros pasos, repetir niveles, completar porcentaje del juego, y tantas otras cosas que por aquel entonces trajeron no una brisa, sino un huracán de aire fresco a la ya casi asfixiada saga.
Se destaca por sobre todo Maria, que a diferencia de los toscos y duros personajes que había incluído hasta entonces la saga, es hermosa, agraciada, ágil y rápida. También se destaca la música, que construyó la mejor atmósfera de todo el catálogo de la serie por aquellos tiempos.
La diversión, de la mano de la jugabilidad, es óptima. Lo sigue siendo hoy en día después de haber conocido las "maravillas" de generaciones posteriores de consolas.
Concluyendo: Rondo of Blood es uno de los pilares, no sólo de Castlevania sino de la historia de los videojuegos, con una altísima creatividad que la serie sólo volvería a mostrar cuando "se inspiró" en Metroid para construir Symphony of the Night, secuela de este glorioso y clásico título.
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« Reply #24 on: June 10, 2013, 06:11:42 PM »
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Super Castlevania IV: 1,5/5

No podría negar que cuando era un niño me divertí jugando Super Castlevania IV, uno de mis primeros juegos de la gris y lila de Nintendo. Pero cuando se es pequeño se ignoran y pasan por alto muchas cosas, y hoy mi trabajo no es contar mi experiencia sino decir la verdad, y la misma no es otra que la siguiente: Super Castlevania IV es un mal juego, absurdamente glorificado por fans que no entienden de nada.
Técnicamente quizás haya mostrado mucho de lo que era capaz un Super NES, tanto con su música y efectos de sonido como con sus gráficos. Pero a la hora de evaluar imparcialmente, el juego carece totalmente de la atmósfera que un Castlevania merece, los niveles se ven todos iguales y la música es (a excepción de un par de temas) ruido sinfónico sin sentido.
La estética no se pone de acuerdo en si quiere seguir al barroquismo de siempre o imponer una nueva llena de barro y humedad, y por lo tanto hasta cuando estamos en el más exageradamente virtuoso de los palacios parece que estamos caminando sobre el lodo.
La casi segura obligatoria por parte de Nintendo hacia Konami de mostrar las capacidades de la máquina, lograron que los niveles no tengan sentido como mapa, y que estén llenos de artilugios que, aunque soprendentes desde el punto de vista técnico, son un aburrimiento total (como estar colgados quince segundos de un gancho mientras la habitación gira) o carecen de lógica (como un candelabro que debemos pisar mientras se mueve y que tiene diez veces el tamaño de Simon). Además, artísticamente no hay nada en este juego que valga la pena mencionar.
El personaje es otra vez Simon Belmont, y se entiende porque en parte este juego intentó ser una especie de remake del primer título de NES. Y nada de aquel juego se mejoró, con la única salvedad de la jugabilidad, de la que merece destacarse que por primera vez el látigo tuvo diagonales y ataques hacia arriba.
Historia no hay, como tampoco personajes secundarios, caminos alternos, porcentajes, poderes, ni nada por el estilo, y por primera vez la banda sonora es mediocre, además de que "tenemos que agradecerle" (como hubo que agradecerle al primer juego de NES por Vampire Killer) que nos presentó a Bloody Tears, tema cuyas versiones hoy en día (al igual que Vampire Killer) deben estar rondando las cuatrocientas.
Y otra vez el entrance obligatorio, los zombies obligatorios, el Dracula obligatorio, el látigo y sus armas obligatorias, y un poquito de creatividad para traernos momentos "inolvidables" como un establo donde peleamos contra una cabeza de caballo, o una caverna de barro donde nos enfrentamos a hombrecitos de barro que a cada golpe se duplican y se hacen más pequeños (otro ejemplo de una estupidez puesta al servicio de desmotrar la capacidad de la consola, cosa que, dicho sea de paso, no consigue, ya que se ralentiza terriblemente el juego).
Vale mencionar, como cosa buena y cual aguja en un pajar, que la parte previa a Dracula es el único momento del juego en donde hay algo de clima, y que además nos presentan un par de enemigos que serían importantes en futuros títulos.
Super Castlevania IV fue el mejor ejemplo de la mediocridad de la que puede ser capaz Konami cuando se lo propone, y a pesar de que alrededor del planeta millones de ignorantes que no entienden de música, estética ni arte digan lo contrario, es (tomando en cuenta la expectativa generada, el nombre, la consola y el año de lanzamiento) uno de los peores juegos que hubo y habrá.
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« Reply #25 on: June 10, 2013, 06:12:10 PM »
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Symphony of the Night: 4,5/5

Como continuación del que hasta entonces era el mejor juego de la saga, llegaba en 1.997 el mejor juego de Playstation y mejor juego de la historia hasta entonces: Castlevania: Symphony of the Night.
No importa que luego los fans a través de los años lo convirtieran en una especie de altar. Cualquier palabra de halago hace justicia con este juego prácticamente impecable.
Gráficamente el juego fue lo mejor que se había visto hasta entonces, y en una era donde todos optaban por sacar juegos en un 3D horrible para una consola que no era capaz de procesarlos, Konami mostró que en algún lugar escondido le quedaba capacidad, y se despachó con el mejor juego 2D que nadie hubo hecho ni haría jamás.
Los niveles son variadísimos, y a pesar de repetir algunos sprites de títulos viejos y de pequeñísimas y aisladas fallas (como una luna cuadrada o el hecho de que se puede saltear casi toda la historia mediante un bug), se puede decir que los mismos son bellos en extremo y que construyen, conjuntamente con la música (acaso el mejor trabajo de Michiru Yamane desde Bloodlines), el mejor mundo de Castlevania de la historia.
Por primera vez se implementó la fórmula MetroVania que consiste en marcar porcentaje de mapas, obtener nuevas habilidades para acceder a áreas antes inalcanzables, etcétera. Y todo esto sumado a la mejor jugabilidad y manejo de la saga (por lejos) lograron que la diversión alcanzara límites insospechados.
Y cuando parecía que el juego terminaba… ¡Pum! ¡Segundo castillo! Por primera vez en la serie un segundo reto diferente del primero.
La historia es excelente, y a diferencia de los tragicómicos finales de juegos como V. Kiss, aquí los posibles finales diferentes son épicos y emocionantes, y no faltarán aquellos a quienes se les caiga una lágrima al ver a Alucard despedirse de sus tierras por última vez o a Maria, ya crecidita, decir adiós a aquel que cinco años atrás la rescatara de las garras del Conde Dracula.
No hay nada en este juego que haya sido superado antes o después por otro juego que no sea un RPG, y sólo se puede mencionar la diversión del Legacy of Darkness, las bandas sonoras del Bloodlines y el Portrait y la emoción del Aria si se quieren encontrar dentro de la saga picos de excelencia como los que se aprecian en SotN.
El único punto negativo es que por falta de tiempo o por motivos que sólo ellos comprenden, nunca veríamos una versión completa de este juego.
Fue imperdonable que no incluyeran a Maria (Richter también era elegible, aunque no importe en lo más mínimo) como personaje jugable en la versión de PSX cuando en la versión de Saturn, consola muchísimo menos poderosa (por no decir mala), sí lo hicieron (además de dos niveles extras y nuevos temas musicales), por lo que, en cierta manera, se puede decir que este juego no llegó en una versión perfecta hasta el pack Rondo-Symphony para PSP en 2.007 (aunque en esta versión faltaron los 2 niveles extras, de los cuales uno será ridículo y hasta parece hecho en broma pero otro (Cursed Prison) es excelente, al igual que su track, por lo que no se explica su ausencia).
Resumiendo: si este juego no tiene puntuación perfecta es por pequeñas fallas y por una enorme, que se corregiría recién diez años después.
Hoy ya ha pasado mucho tiempo, y hemos jugado SotN tantas veces que ya nunca podremos saber qué habríamos sentido de haber tenido todo el juego completo y perfecto desde el principio. Sin embargo, una cosa es segura: este juego fue, es y por siempre será uno de los pilares de la industria, y una de las experiencias más mágicas que se pueden experimentar mediante un juego.
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« Reply #26 on: June 10, 2013, 06:12:37 PM »
-1
Vampire's Kiss: 2,5/5

En su infinita sabiduría, y para demostrar que tras una porquería siempre nos pueden dar otra, Konami se propuso a mediados de los '90 trasladar el inolvidable y en muchos sentidos inigualable Rondo of Blood a una consola incapaz de procesar sus gráficos, niveles y personajes. Y son tan idiotas que tuvieron que estar haciendo el segundo nivel para darse cuenta de que portearlo íntegro era una utopía. Entonces comenzaron a decidir qué eliminar, y como no podía ser de otra manera, comenzaron quitando lo mejor del Rondo: Maria Renard. Con este abismal paso en falso para empezar el juego con el pie izquierdo, ya la esencia de la joya de oriente quedaba atrás. Sumado a esto (cosa que arruinó la historia), un inexplicado cambio de estética de animé a cómic americano, menos temas en la banda sonora, y una jugabilidad muy pobre, todo junto nos entregaba un producto extremadamente chato y sin alma.
Corto, fácil, simple, con sólo un camino alternativo, el raramente llamado Vampire's Kiss (sólo Konami sabrá porqué le puso ese nombre) sólo tenía una cosa mejor que el Rondo: el sonido (efectos y banda sonora). Pero a pesar de esto, la falta de filtros de imagen hizo que ni la música que quedaba sin cercenar lograra contruir algo de clima en algún momento.
Y para colmar el vaso, en forma de chiste, Maria está, pero sólo la rescatamos para no volver a verla. También está Annette, de la misma forma. Parece que hubieran hecho esto para recordarnos lo imbéciles que son, diciéndonos "Ey, miren… Maria está, pero no puedes usarla!".
El hecho de que un personaje secundario que sólo aparece unos segundos sea lo mejor del juego prácticamente dice todo acerca del mismo.
Y un dato más que aporta a lo ridículo: la habitación del trono de Dracula… ¡tiene precipicios y está constituída por sólo columnas, sin piso!.
En definitiva, un juego que puede divertirnos durante un día si es que nunca tuvimos la dicha de haber jugado Rondo of Blood. Caso contrario, las comparaciones hacen estragos y convierten a esta "joyita" en algo totalmente prescindible y olvidable.
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« Reply #27 on: June 10, 2013, 06:16:19 PM »
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Order of Ecclesia: 4,5/5

Un juegazo con todas las letras, pero un paso atrás para la franquicia en varios aspectos

Para comenzar con esta reseña, quiero aclarar que nunca estuvo mi impresión de antes de conocer un juego tan diferente de lo que finalmente fue. Por esta razón, seguramente disfruté el juego mucho más, porque me sorprendió. Creí que iba a jugar un juego chato, diferente de lo acostumbrado, excesivamente difícil, con una banda sonora pésima y una femme fatale como protagonista... (acompañada de un tarado con una escopeta)
Nada más distante de la realidad.

Música y Sonido: Tal como sucediera años atrás con Curse of Darkness, cometí el error de juzgar una banda sonora al escucharla a los apurones antes de jugar el juego. Definitivamente, esto no es Curse of Darkness ni Portrait of Ruin, pero sí está muy cerca de Symphony of the Night. Los temas encajan perfectamente con los niveles en los que nos son presentados, y casi todos ellos usan dominante. Muchos de ellos también usan el DdD, y tienen muchos arreglos y tonos que le dan, sobre todo en las escenas clave, lo que tienen que tener: emoción.
Hay una línea general que sigue la banda de sonido, que se queda siempre ahí, esperando a despegar, creando una atmósfera muy especial, pero siempre dentro de cada tema encontramos una parte que nos recuerda que estamos escuchando a la buena de Michiru. Y es que es muy difícil enojarse con ella, ya que aunque varios de los temas buenos del juego no llegan al nivel eximio al que ella nos tiene acostumbrados, los temas de Monastery y de la pelea vs. Albus (y tal vez el de Giant’s Dwelling y Mystery Mansion y los de algunas escenas) sí lo hacen o quedan cerca de la cima, y entonces perdonamos errores que de otro modo hubieran sido más notorios.
Me sorprendió la falta de batería excesiva y guitarras con riffs de metal que siempre encontramos, y también el muy poco inspirado remix de Tower of Dolls, que quizás fue hecho no por Yamane sino por su desconocido compañero de trabajo. Como contrapunto a esta falla, hay un muy buen remix de Riddle (la del pajarito, de Castlevania III), que sí debe ser de Michiru Yamane. Lamentablemente, este tema no puede disfrutarse mucho, ya que está en Training Hall, nivel muy tenso por su dificultad, y consecuentemente sufre lo mismo que Troubled Times de PoR, que al estar en Nest of Evil (malditos coliseos que nunca faltan!), termina cansando por ser relacionado con la atmósfera tensa del nivel. Por suerte, después puede ser escuchado tranquilo, una vez que el nivel ya es historia.
Muy sutil es el tono renacentista de algunos temas, para intentar decirnos que Castlevania ha renacido con un nuevo espíritu.
Así que sí, esto no es Michiru Yamane en su mejor momento, pero cumple con lo que se espera de ella... de una forma rara y para mi gusto un poco suave... pero a pesar de las altas y bajas, y de su mayoría de tonos grises, cumple.
Y asumo que las bajas (y muchas de las grises medias) corresponden al ignoto compositor contratado para este juego (y pensar que Yuzo Koshiro iba a ser el elegido...).
Iga debería dejar de lado estos caprichos personales como contratar desconocidos y pasársela cambiando de staff, y hacer lo mejor para su saga: que sólo trabaje Michiru Yamane haciendo exactamente lo mismo que hizo siempre en Castlevania.
En cuanto al sonido, este es el típico sound-set de Castlevania, pero quiero destacar que los sonidos de los bosses son a cada nuevo juego más insoportables. Como si no fuera enfermante el hecho de que existan los bosses, como si no fuera tampoco suficiente con la dificultad que a cada juego va creciendo, también tenemos que soportar, desde hace ya varios juegos, sus insufribles voces y sonidos. Ya sería hora de que pararan un poco el carrito con esto.

Jugabilidad, Dificultad y Diversión: La jugabilidad de Castlevania siempre ha ido en aumento, desde aquellos detestables y cavernícolas Belmont, que alcanzaron su mayor momento de asco en los dos juegos de Super Nintendo, pasando por Maria (la que gracias a Dios cambió para siempre la jugabilidad), y todos los que le siguieron (Alucard, Soma, etc.), y los personajes 3D (de los que el más fluído y dinámico es Carrie), hasta llegar al pico máximo que fue Charlotte en Portrait of Ruin (a la que sólo Maria de Rondo of Blood le puede competir). Aquí, en este punto, es donde la saga ha dado un pequeño paso hacia atrás. Sólo un pequeño, pequeñísimo paso. Y es que Shanoa pudo ser exactamente igual a Charlotte, si sólo hubieran clonado el sistema. Pero en ese afán de innovación total que envolvió a Konami para lanzar este juego, decidieron (en medio de tantos cambios), que el ataque fuera alternando dos botones en lugar de solamente con uno. Esto sólo entorpece y confunde al principio, y luego uno se acostumbra, pero nunca se podrá disfrutar del juego como lo hicimos con la inolvidable Charlotte Aulin. Los glyphs, si bien son un buen sistema, también carecen de esencia para competir con el profundo y completísimo sistema de hechizos de Portrait of Ruin. Son comparables al sistema de almas de Aria / Dawn of Sorrow. Y un gran cambio negativo desde el juego anterior a este fue el hecho de que quitaran el sistema de dos personajes.
Entre las cosas positivas, cabe destacar que no existe la funcionalidad de la pantalla táctil, por lo que el stylus (enhorabuena!) no se usa en lo absoluto. Una sabia decisión, ya que en los dos juegos anteriores de la consola, sobre todo en Dawn of Sorrow, estuvo en más de una ocasión por demás de forzado (esto es un error que Nintendo tiende a repetir para mostrar de qué son capaces sus consolas, y en el que Konami aparentemente siempre cae; basta recordar los insoportables efectos de Super Castlevania IV...).
Resumiendo, la jugabilidad es muy buena, pero no es la mejor que hubo, y empalidece al ser comparada con su antecesor inmediato.
Lo que sí se sintió muy bien fue que nos sacaran por completo del castillo. Esto ya había comenzado en Portrait of Ruin, gracias a que fue secuela de Bloodlines, que trataba casi intégramente en exteriores y locaciones bien lejos de Rumania. Aquí, con el overworld y niveles totalmente desconectados, se han ido hasta el otro extremo. Habrá quienes lo consideren un exceso, pero después de añares de jugar siempre las mismas típicas áreas, es un buen renacimiento para la saga. Igual que en PoR, hubiera sido bueno la inclusión de áreas intermedias entre un nivel y otro, pero quizás hubiera entorpecido la dinámica. Y para quienes extrañaran la fórmula de siempre, después de 16 niveles (y 2 alternativos), sí tendremos que ir al castillo de Dracula. Y, por repetitivo que parezca a esta altura, hay que reconocer que es uno de los mejores de la historia.
Pasando a la dificultad, va aquí una enorme crítica hacia el juego. Antes de comenzar, quiero dejar en claro que recorrí y vencí todo el juego, y que aunque varias partes me costaron más de lo que quisiera, las pasé. Pero al juego le faltó poco para que me cansara y lo dejara, como Circle of the Moon, que fue arruinado por su dificultad enferma. Hay una línea entre la dificultad que nos pone a prueba y nos hace intentar una y otra vez (caso Castlevania III) y la que nos quita las ganas de jugar (caso, por mencionar otra cosa, Battletoads). Suerte que en este juego se puede levelear, pero hasta eso hicieron más difícil. Aquí no hay minotauros para matar desde lejos con hechizos (PoR) o enemigos en una habitación de agua que con dos almas equipadas nos permiten subir rápidamente con dash-golpe-dash-golpe (DoS). Los enemigos para subir de nivel son duros, y a veces nos pegan. Y no siempre hay un save point cerca. Por lo que nunca fue tan denso subir de nivel (ni tan lento). Y aunque busqué, no encontré ningún lugar para hacer dinero rápidamente (en PoR también se hacía rápidamente con los drop items de los minotauros). Nos dan muy poco dinero por todo, los items salen carísimos, y casi todos los enemigos tienen 4 o 5 estrellas en sus drops, por lo que tampoco es muy divertido intentar juntar items para luego venderlos. Vale como ejemplo decir que vendiendo todo lo que se recolecta a través del juego (cosa que por supuesto no haremos) obtendríamos unos 150.000 G, y cada super potion sale 24.000.
Los niveles tampoco son fáciles. Con cuidado se pueden ir haciendo, pero no va a faltar nunca el momento en el que, a pesar de tener un nivel altísimo, nos encontremos con una parte en la que con unos pocos golpes nos mandan a la pantalla de “Game Over”. Y aunque los niveles no son un escollo muy grande, sí contribuyen a esa sensación general de que nunca se puede ir tranquilo disfrutando de los escenarios espectaculares o de algún temazo de fondo. Siempre, sin importar que nivel tengamos, va a haber partes en la que nos van a pegar. Y algunos enemigos (como era The Creature en PoR) son insoportables (por ejemplo, los Double Hammer). No pueden ser tan tildadores!
Y ni hablar de los enemigos finales de cada nivel... Siguen dándole el gusto a los freaks/nerds que quieren que haya muchos coliseos, bosses enervantes y enemigos tarados. Y más que nunca. Por si no fuera suficiente con el coliseo obligatorio de cada juego, aquí hay ¡dos!. Me pregunto: ¿porqué no hicieron dos niveles más de verdad en lugar de gastar espacio, tiempo y esfuerzo en estas dos estupideces? Sí, reconozco que el Training Hall es novedoso: hay que esquivar, no matar. Pero no era necesario. Como tampoco lo era la repetidísima idea que se nos presenta en Large Cavern. Areas llenas de enemigos que debemos matar para proseguir, cual cuadrado juego beat-em-up, que serán las delicias de enfermos y las responsables de despertar la mayor cantidad de maldiciones e insultos en los jugadores normales.
Y si los coliseos estuvieron demás, ya no tengo palabras para los bosses. De por sí, siempre creí que los bosses son una idiotez totalmente prescindible en los juegos. Pero en Castlevania siempre se excedieron. Antes al menos tenían 16 barritas de energía, y la pelea podía durar un minuto como mucho. Ahora, mientras ellos nos pegan, no 16 sino 4 o 5 veces, nosotros debemos quitarles entre 4000 y 10000 HP, por lo que la pelea puede durar hasta 10 minutos. Y teniendo en cuenta que cada boss se debe intentar de 3 a 10 veces, es realmente mucho tiempo el que se pierde con ellos.
Y lo más enervante de todo no es su dificultad: es la tendencia, también creciente a cada nuevo juego, de que hacen su aparición bosses que miden dos pantallas de alto y nos sextuplican en tamaño, con algún efecto visual y de sonido, alguna voz monstruosa y estúpida, y cada vez que hacen un ataque o nos pegan dicen alguna estupidez, con exageradísimas voces. Si ya era molesto Brauner con su “Blood Art Technique!”, ni hablar de algunas joyitas que veremos aquí. Por suerte, también mueren de manera espectacular, por lo que de alguna manera el odio que les tomamos mientras peleamos contra ellos, es saciado al verlos, por ejemplo, reventarse las tenazas bajo un ascensor metálico lleno de pinches. Aunque bajo ese ascensor quisiera haber puesto, en vez de al cangrejo, al tarado vestido de punk callejero que pelea como un street fighter ochentero del Bronx (el gigante de Giant’s Dwelling).
Reconozco que varios están muy bien hechos, como el caballo gigante vestido de caballero. Pero no deja de ser exagerádamente ridículo y totalmente innecesario.
Lo que es novedoso (y esto sí ojalá se haga cada vez más frecuente) es la forma en que hay que matar a más de un boss (como absorver el glyph del vampiro de la cueva, y del primer jefe del castillo).
Y tengo otro punto a favor a pesar de todas mis críticas hacia los bosses: Iga, por una vez en su vida, le bajó a la taradez, y gracias a Dios Dracula no se convierte en ningún monstruo exagerado y ridículo. El es simplemente el Conde Dracula, y nunca se transforma en un dinosaurio (puede sonar estúpido, pero hemos visto cada Dracula a través de los años...). Y la forma en que hay que vencerlo, además de ser inherente a la historia, es muy buena (también es excelente la forma de vencer a Barlowe). Es éste el Dracula definitivo, el mejor que hayamos tenido en la saga. Y esto no es mucho decir; de hecho, me alegré las veces que Dracula no estuvo presente en los juegos. Pero es un pequeño paso para la saga.
Un MetroVania debe, hoy en día, centrarse en la complejidad de sus áreas, en los quests, en los misterios, y dejar de lado estas cosas “cabeza” para nerds. Lamentablemente en este aspecto Order of Ecclesia dio no uno sino veinte pasos negativos comparado con Portrait of Ruin. A pesar de tener quests mucho mejores, la falla está en una dificultad excesivamente salvaje que, a pesar de todo (y con mucha paciencia y después de muchos momentos de frustración), puede ser domada, pero que termina por no dejar disfrutar del entorno maravilloso en el que nos sitúa, muchas veces arruinando la potencial diversión.

Gráficos y Escenarios: Otro aspecto del juego en el que nos encontramos ante lo que uno espera de un juego de Castlevania. Aquí hubo una mejoría significativa con respecto a Portrait of Ruin desde el aspecto técnico, pero muchas veces habría que dejar cosas de lado si sólo van a servir para entorpecer el juego. Y es que algunos fondos son (tomando en cuenta que es una Nintendo DS y no una PSP) técnicamente asombrosos... Pero ralentizan tanto el juego que al final uno termina deseando que no estuvieran allí. Y lo peor de este aspecto es que no sólo sucede con super-producidos fondos en 3D, sino que a veces también con efectos en los bosses, o simplemente con áreas muy cargadas de enemigos.
Dejando de lado el aburrido apartado técnico y pasando al artístico, hay que reconocer que los escenarios son muy hermosos, y están llenos de partes inolvidables que nos hacen sentir totalmente inmersos en la fascinante atmósfera del mundo del juego. Esto ya había sucedido en muchos juegos anteriores de la saga, y no hay nada en ellos que destaque por encima de sus competidores hermanos, pero sí vale destacar la uniformidad, ya que aunque ningún área completa destaca por sí misma, todo el juego sigue una línea y un nivel que nunca decae, por lo que no nos encontraremos jamás durante nuestro juego ante el típico nivel desagradable (como “la heladera” de Dawn of Sorrow) ni denso (como “los niveles de circo” de Portrait of Ruin con sus enervantes mapas llenos de recovecos).
Lo mejor de todo el juego en el departamento de arte gráfico pasa por la aldea, que nos recuerda a Castlevania 2: Simon’s Quest de NES. Y en general, los diseños son impecables y muy prácticos.
Como era de esperarse (y tal como sucede con los sonidos), hay montones de sprites reciclados de otros juegos, y otros modificados. Los enemigos nuevos no aportan demasiado al bestiario de Castlevania, aunque hay algunos como Tin Man y Spectrum 64 que son creativos, y otros como Werebat que al menos le dan una ingeniosa vuelta de tuerca a rivales ya trillados (en este caso, a Succubus). Y hay otros que nos hacen pensar “¿en qué estaban pensando?” (ej.: Draculina...).
Lo más notorio del aspecto sprites es el hecho de que Shanoa es el sprite set de Charlotte modificado. La típica ley del menor esfuerzo de Konami, que se gasta tanto produciendo bosses ridículos en lugar de trabajar un poco mejor el personaje principal. Y no es que esté mal Shanoa, ya que si es Charlotte retocada no puede estar mal. Pero demuestra que a veces no se tienen ganas de trabajar.

(continúa)
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« Reply #28 on: June 10, 2013, 06:16:43 PM »
-2
(continúa)



Historia, Personajes y Presentación: Comencemos por la presentación: la típica caja de Castlevania, con sus típicos artworks, y el típico trailer con el típico tema de Michiru Yamane. Nada del otro mundo, pero es lo primero que nos hace desear tener el juego, seguido por los adelantos del soundtrack. Lo raro fue que esta vez adelantaron gran parte de lo mejor en vez de reservarlo.
Los personajes son magníficos. El diseño no es tan bello como el de Portrait of Ruin, ya que fue un paso en falso dejar la estética animé para pasar a esta. Pero cada uno tiene una historia particular, totalmente justificada, 100 % coherente con las de los demás, y todas ellas contribuyen directamente a nuestro juego, ya que interactuamos directamente en las vidas de cada uno de los aldeanos mediante los quests, que son la mejor parte del juego y la que más nos hará amarlo.
Los artworks son algo extraños al principio, pero encajan perfectamente en el período histórico en el que se sitúa la historia. Shanoa, que obviamente no está ni cerca de ser lo que fue Charlotte, de todos modos cumple, y gracias a su personalidad tímida, retraída y sutil, terminamos por tomarle cariño, y cada cosa que le suceda realmente nos importará. Albus, que comienza como el típico villano, por suerte no es “el amigo poseído por el poder de Dracula”. El aspecto más emocionante del juego es gracias a él, y los mejores momentos de la historia del mismo también. Una personalidad muy noble y emocional, y el engranaje perfecto para Shanoa; ambos se complementan dando nacimiento a la única trama de un Castlevania que puede competir con la mejor hasta el momento: la de Lament of Innocence. Y Albus tiene el honor de ser (junto a los quests y la historia) el único aspecto de este juego que vence a Portrait of Ruin en la comparación (al ser comparado con Jonathan Morris, obviamente). Barlowe quizás caiga en un lugar común, pero este tipo de personajes malvados al estilo Rosenkreuz de Cyber Team in Akihabara siempre son bienvenidos. Por supuesto, empalidece comparado con Brauner de Portrait of Ruin, ya que aquel tenía motivos mucho más accesibles a nuestras emociones (salvar a sus hijas de la posesión vampírica antes de que fuera demasiado tarde). Dentro de los diálogos durante el transcurso del juego, encontraremos menor humor y más reflexiones que en PoR, aunque también hay momentos de liviandad, guiños a otros juegos de la saga, y cosas graciosas como pegarle a los gatos dentro de las casas. La profundidad de los quests es indescriptible, y cada uno de ellos tiene una argumentación lógica. Todo se sucede tan sutilmente, que vamos jugando y haciendo quests y todo es parte de una gran trama, tan detalladamente constituída, con tanto cuidado, que realmente no puede haber ninguna crítica respecto a la historia. La inclusión de Dracula, inclusive, no estuvo forzada como otras veces, y está explicada en detalle. Los Dominus Glyphs son el eje central sobre el que gira el guión, y todo está tan bien pensado, que no hay ninguna escena que quede descolgada o represente un “plot hole”. Hasta la muerte de cada uno de los personajes que van muriendo durante el juego (hasta Dracula) es coherente a todo lo anterior.
Y por supuesto que no puedo dejar de mencionar el momento cumbre del juego; ese que lo pone en el esquivo Olimpo de los videogames: jugar Mystery Mansion con su temazo de fondo, luego llegar con Albus, escuchar las palabras de despedida de Shanoa, pelear contra él escuchando el que quizás sea el mejor boss theme de la historia de la franquicia, luego saber sus motivos, entenderlo, y despedirse para siempre... finalmente la venganza contra Barlowe de una forma totalmente creativa y emotiva (pasando por rescatar a los que habían quedado en el olvido), y culminando con la mejor entrada al castillo que haya habido en un Castlevania.
Realmente... no hay palabras para describir lo que se siente al experimentar este segmento de Order of Ecclesia. El resto del juego (a excepción del final) no está a la altura de esta parte desde ningún punto de vista. Pero no debe estarlo, y además hubiera sido imposible que lo estuviera.

Rejugabilidad y Extras: Como es ya costumbre, se necesitan muchas horas para completar el porcentaje, cumplir todos los quests, obtener el final del juego (que es sólo uno aquí), y muchas más si queremos obtener cada glyph, item, arma, etcétera. Pero todo eso es parte del primer playthrough. Cuando terminamos el juego, y la emoción del precioso ending (que a muchos les sacará varias lágrimas) todavía nos dura, nos son presentados, mientras se ha guardado la data, los clásicos unlockables de cada Castlevania. Está todo lo que se cae de maduro: Boss Rush Mode, Hard Mode, Online Mode, y, obviamente, Albus Mode. Y aquí va una de las mayores críticas hacia Order of Ecclesia. El modo Boss Rush siempre fue una estupidez inútil que sólo contenta a los gamer-head, y el juego online es tan innecesario que ni vale la pena mencionarlo. Hard Mode es agregar más leña al fuego; ya demasiado difícil es el modo normal. Ahora, con el trasfondo maravilloso que tiene Albus, con su historia de tragedia y emociones... ¿costaba mucho incluír diálogo para que su modo tuviera sentido?... En Dawn of Sorrow jugábamos con varios personajes y había una historia (insulsa por cierto, pero historia al fin; y el final era muy bueno). En Portrait of Ruin nos deleitamos con Sisters Mode, su jugabilidad totalmente innovadora (el único uso sabio del stylus en un Castlevania) y su final emotivo e inherente a la historia de Charlotte y Jonathan; y por si hubiera sido poco, podíamos jugar con Axe Armor y con la deliciosa Maria Renard de Rondo of Blood (acompañada del cerdo de azul). Aquí, no sólo que el único modo extra es Albus Mode y que no le pusieron la más mínima historia, sino que tampoco hay aldeanos en la aldea, que no se sabe para qué está, ya que si no estaba Ecclesia bien podían obviar Wygol Village, que sólo sirve de save-point y hearts-filler. Pero todavía no llego al punto más bajo del juego. Empezamos con Albus, hacemos números, y pensamos: “Bueno, son 15 niveles... Ecclesia no está, y debe terminar en la pelea contra Shanoa, con un pequeño diálogo que funcione de precuela...”. Error garrafal!
Resulta que vamos tranquilos con nuestras armas, por ese mundo que ya tan bien conocemos (con una jugabilidad muy buena dicho sea de paso)... disparando a todo lo que se nos cruza... disfrutando el hecho de reventar en dos segundos a esos jefes que tanto odiamos... etcétera... cuando en un momento llegamos a la supuesta pelea final, sólo para encontrarnos con la pereza de Konami que no solamente nos hace pelear contra un clon, sino que ni siquiera se molestaron en ponerle Doppleganger (como sí hicieran en Lament of Innocence). Entonces, luego llega la pelea contra Barlowe, que ya no tiene el más mínimo sentido, y luego el castillo de Dracula. Y es aquí donde se termina la caminata placentera y comienza la peor dificultad. Si ya era difícil el juego con Shanoa, nada nos ha preparado para lo que viene. Vencer a la Muerte y al boss de las sombras es una labor titánica, y ganarle la pelea al caballo y a Dracula es de lo más utópico que ha tenido un videojuego. Es casi imposible vencerlos. Casi tan imposible como Singe de Dragon’s Lair de NES. Es decir que nuestro corto gameplay se ve frustrado por una dificultad enferma que nos impide continuar.
Y para colmo, lo único a destrabar luego de esto es más leña todavía a las brasas. Hay que terminar Hard Mode con Max Level 1 (sí, claro... a lo mejor alguien en el mundo lo consigue) para destrabar... sí, otro Hard Mode, esta vez Max Level 255 (¿para qué diablos; qué retrasado va a ponerse a levelear hasta 255?).
Y la frutilla del postre: hay boss medals, y para completar la colección hay que vencer a todos los jefes en un mismo playthrough sin que nos toquen ni una sola vez (sí... muy probable... quisiera saber de cuáles se fumó Iga cuando pensó en todo esto...).
El mamarracho de los extras de este juego es de lo peor que han hecho en un Castlevania, a excepción de la falta de Maria como playable character en Dracula X de SNES, y de la existencia misma de Super Castlevania IV, que de por sí ya es una aberración.

Comentarios Finales: No nos encontramos ante otro Portrait of Ruin, ya sea en música, escenarios, personajes o jugabilidad. Pero sí ante uno de los mejores juegos de la saga y el segundo mejor juego portátil de la historia. La trama del juego es excelente, sus personajes entrañables, y el sistema de juego (overworld, quests) es un tornado de aire helado a una saga que necesitaba renovación y cambio. Lo mejor del juego son los quests, y es por este apartado en especial (y por el momento cumbre ya descripto) que a pesar de los tantos defectos que tuvo Order of Ecclesia terminamos por adorarlo y considerarlo uno de los mejores juegos que hubo. Porque a pesar de alguna que otra falla en la música, de algún defecto técnico, de la típica pereza de Konami, aquí expuesta al máximo en Albus Mode, y varias cosas más, sentimos que somos Shanoa, que estamos en ese mundo mágico y que estamos luchando contra el mal tratando de recuperar nuestros sentimientos y de darle sentido a nuestra vida. La saga ha tomado un buen camino, acaso demasiado excesivo al querer renovar tanto y tan de golpe. Pero si el siguiente juego retoma lo que dejó entre PoR y OoE y conserva lo bueno de este, entonces tal vez, sólo tal vez, podemos esperar que algún día otro juego de Castlevania compita con el Santo Grial de la saga.

5/5       Historia, Personajes y Presentación
Empaque y trailer buenos como siempre, excelentes personajes y una de las mejores y mejor construídas historias. Hasta Dracula estuvo coherente esta vez. Realmente nos importa lo que pasa con Shanoa.

4.5/5    Gráficos y Escenarios
Niveles bonitos que siguen una línea que nunca decae, gráficos Castlevania DS standard, y una linda atmósfera que a veces se arruina por graves problemas técnicos.

4.5/5    Música y Sonido
A pesar de algunos altibajos y de ser menos excesiva que de costumbre, la banda sonora es muy buena. El sonido es técnicamente muy bueno, aunque recicla mucho y algunas voces son irritantes.

4.5/5    Jugabilidad, Dificultad y Diversión
Una de las mejores jugabilidades pero un paso atrás con respecto a PoR, y una diversión que se ve arruinada por una dificultad altísima que no es para nada bienvenida.

3.5/5    Rejugabilidad y Extras
Largo y atrapante (unas 20 horas), pero la cuarta parte del tiempo es para subir niveles, y al concluir el modo principal no hay nada más que sirva. Albus Mode, y en general todos los unlockables, son un bochorno.

4.5/5    OVERALL
(sobre 10 / no un promedio)
Mirror of Fate: 5 stars out of 5 stars (best rating in the history of my column in the magazine).

Offline The Great Reviewer

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Re: Mis reseñas completas en español.
« Reply #29 on: June 10, 2013, 06:18:35 PM »
-1
Order of Shadows: 0,5/5

El bochorno máximo

Es muy difícil hablar de un juego cuando lo que se tiene delante de uno casi no puede ser llamado tal. Yo quisiera saber qué pasó por la mente de los muchachos de Konami cuando decidieron estampar el sagrado nombre Castlevania en un producto así. Los celulares sirven para jugar Tetris, Puzzle, Quadra Pop... Pero jamás van a servir de consola portátil como muchos quieren. Y Castlevania necesita bastante para funcionar... Obviamente, un teléfono no da la talla.
Pero es que este juego es tan malo, que ni emulado es jugable.

Música y Sonido: Se nota a la legua que los compositores de esta banda de sonido, si es que así se les puede llamar, son amateurs. No tienen idea de cómo se construye un tema, ni de sucesiones de acordes... ni de nada. De casualidad, entre los cinco temas que escucharemos a través de nuestro cortísimo gameplay, hay uno que es bueno. Debe ser algún barroco robado de algún compositor clásico, porque cuesta creer que provenga de las mismas mentes creativas y artísticas que nos deleitaron a través de los cuatro niveles anteriores. Por fortuna, es tan defectuoso el juego (y su “plataforma”) que debemos elegir entre sonido o música, así que si sufrimos los temas incoherentes no tendremos que soportar los risibles efectos de sonido que parecen tomados de un juego electrónico de mano de la era pre-Atari 2600.

Jugabilidad, Dificultad y Diversión: ¿Para qué detallar algo que puede ser explicado simplemente? La diversión es nula. La dificultad sólo consiste en lo difícil que es jugar apretando los botones de algo que no fue hecho para jugar. Y la jugabilidad es paupérrima, igual que en todos los juegos para celular de la historia. No hay demasiado más que decir, salvo algunas joyitas como que es casi imposible saltar y pegar.

Gráficos y Escenarios: A decir verdad, los gráficos no están tan mal vistos en screenshot (se arruinan al jugar). Y vale la intención de sacarnos del castillo, pero Iga ya tomó nota de esto y basta con Portrait of Ruin y Order of Ecclesia. No necesitamos esta mini-basura. Los enemigos no están tan mal ripeados de otros Castlevania, y si es que fueron diseñados desde cero, no son buenos pero vale destacar el esfuerzo. Ya sabiendo lo incapaces que son todos los que estuvieron detrás de este proyecto, en este apartado se merecen unas palmaditas en la espalda por el intento.


Historia, Personajes y Presentación: Por supuesto, al tratarse de un juego de celular no hay empaque, caja ni nada por el estilo. Los artworks son los peores que ha tenido no sólo un Castlevania sino un juego. Ni siquiera son anatómicamente correctos. Fueron hechos por un aficionado, definitivamente. O por un niño pequeño. No sirven ni como material humorístico, ya que no llegan ni a caricaturas. Los personajes parecen creados de apuro en cinco minutos, y la historia es casi nula y en ningún momento nos importa qué le pasará al ignoto Soleiyu Belmont, sus dos horrendas hermanas y la ridícula orden de las sombras.

Rejugabilidad y Extras: Otro apartado en el que no tiene sentido decir algo. No existen extras en los juegos de celular, y después de jugarlo una vez ya no querremos ni que nos lo nombren.

Comentarios Finales: Otra muestra del espíritu comercial de Konami, que si lo desean nos dan un PoR, un CoD o un OoE, pero cuando quieren nos pueden tirar con este tipo de porquerías. Lo que hay que hacer es no descargarlo, ni comprarlo, ni bajarlo, ni hablar de él en ningún lado. Así puede ser que logremos que ya nunca salga un Castlevania para celular, y que se centren en hacer menor jueguitos de relleno y más juegos de verdad para la saga.
Mirror of Fate: 5 stars out of 5 stars (best rating in the history of my column in the magazine).

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